モンストサウンドライブラリー

単独オーケストラ公演を記念して、

モンストの楽曲を期間限定で公開!
楽曲と共に、作曲者のコメントと

聴きどころをチェック!
『モンスターストライク』
作曲 桑原理一郎
桑原理一郎
作曲家。スタジオ月歌代表。東京大学、同大学院にてインド哲学仏教学を研究後、音楽の道を志し、2002年にテクモ(現コーエーテクモゲームス)入社。様々なゲームの音楽を担当。2012年に独立後、『モンスターストライク』『モンストスタジアム』等ゲームの他、アニメ、TVCF等にも制作の場を広げる。またオペラ公演における合唱出演、映像・音響・字幕制作など年間20公演ほどに関わる他、オーケストラやオペラ、室内楽でのヴァイオリン、ヴィオラ演奏、プログラミングやシステム系の仕事など、活動は多岐に渡る。
  • ノーマルクエスト
    (ボス前ステージ)
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  • 開発当初は、ノーマルとスペシャルの2種類のステージ構成でしたが、その内のノーマルステージの雑魚戦として発注を受けて制作し、モンストで一番最初に完成した曲になります(2013年4月30日)。木村さんと摺り合わせたイメージ(勇壮であり、旅立ちをイメージさせる曲。 メロディアスで誰でもすぐに覚えられるような曲で!というオーダーでした)を膨らませつつ、最も多く耳にする曲なので、王道としての心地よさと飽きが来ないところを目指して作りました。この頃はジングルや効果音やボイスと同時並行で制作を進めていたので、木村さん、プログラマーさん、サウンドの私と3人で、どのようなサウンド表現が一番ユーザーさんを楽しませられるかを試行錯誤しながら実装と制作を進めていました。実はバトル曲は、ピンチになってくると自然に緊張感のある曲調に変化するという、インタラクティブなアプローチの計画もありました。天才プログラマーさんがいらしたので技術的には可能だったと思いますが、サウンド表現を最適化する過程で、今の形(ステージに入る時の効果音→イントロ付きバトル曲→ステージ移動効果音→ボス警告音→イントロ付きボス曲→あと一息の曲→クリアジングル)に固まっていきました。特にこの曲はシステムを固める段階と同時期に作っていたので、その辺りに随時対応しながら制作しました。とても思い出深い曲です。
  • メインテーマ
    (タイトル)
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  • モンストのメインテーマについては、木村さんからは「ゲーム中の至る所で繰り返し使うことで《耳馴染み》することを狙っているので、口ずさみやすいメロディで作って欲しい」というのを一番重要なオーダーとして頂いていました。実際歌いながら作曲し、今の形に固まりました。最初の一拍が休符なのは息継ぎがしやすいからです。タイトル曲、ホーム画面の曲、クライマックス曲(あと一息の時の曲)は、上記の理由でメインテーマをそれぞれアレンジして使う事が最初期から決まっていましたので、同時並行で作り、2013年5月半ば頃に3曲共完成し、木村さんから大筋でOKを頂いた後は、ニュアンスの部分で摺り合わせながら微調整して完成となりました。木村さんからは、王道の少年漫画のような熱くワクワクするような感じ、というイメージも頂いていたので、テーマの制作中、影山ヒロノブさんに歌って頂けたら熱く盛り上がる感じになるなぁと思っていましたが、後に主題歌という形で実現した時は本当に嬉しかったです。
  • 英雄の神殿
    ボス前ステージ
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  • 英雄の神殿は、古代文明の地下迷宮、異文明感というのがキーワードで、今までと違う楽器やリズムをという要望があり、ステージ画像もインカの遺跡のような雰囲気がある感じになりそうだったので、様々な地域の民族音楽的要素を散りばめて無国籍な古代文明感を目指しました。
  • 英雄の神殿
    ボスステージ
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  • 道中の曲では民族楽器メインですが、ボス曲はオーケストラと民族音楽の融合という形で緊張感を演出しています。冒頭のブルガリアンボイスはどこかここでない古代文明感を一気に印象づけるために思い切って入れてみましたが、出した時は却下されるかも…とドキドキでした。日本で生演奏するなら民謡の方に、と当時担当の方と話していたのを憶えています。
  • 爆絶
    ボス前ステージ
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  • 爆絶は当初、仕様変更で未使用となっていたBGMを使いたいとご相談頂きましたが、超絶に並ぶような新しい難易度のステージという事で、リリース直前でしたが、ダメ元で新曲を作らせて頂く事になりました。ちょうどアヴァロンの台詞をどうしようか考えていた時期でしたので、アヴァロンについてはかなり理解も深まっていて、ステージ画像からも触発されて、一気に作り上げました。
  • 爆絶
    ボスステージ
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  • ボス曲は黙示録的イメージを強く意識しました。合唱の合間に金管楽器が駆け下りてくる部分は雷鳴と落雷をイメージしています。高難度のステージなので、圧倒的に強大な敵に何度倒れても立ち向かえるように、運命的な部分と勇壮な部分を織り交ぜて作っています。道中もボスも合わせて1〜2日しか猶予が無かったので、とにかく間に合ってホッとしました。
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